Rabu, 24 Desember 2014

TENTANG SEPAK BOLA

A. Sejarah Sepak Bola


Sepak bola adalah salah satu olahraga paling populer di dunia. Sepak bola memiliki sejarah yang hidup dan menarik di dunia olahraga. Bukti awal dari sepak bola yang dimainkan sebagai olahraga pertama kali ditemukan di China selama abad ke-2 dan ke-3 SM. Di Cina, yaitu pada dinasti Han, orang-orang bermain sepak bola dengan cara menggiring bola yang terbuat dari kulit dan menendangnya ke dalam jaring kecil. Fakta yang direkam juga mendukung fakta bahwa Roma dan Yunani dulunya bermain bola untuk bersenang-senang dan bermain-main. Beberapa fakta menunjukkan Kyoto, Jepang di mana menendang bola adalah olahraga yang populer.


Dikatakan bahwa pertumbuhan awal sepak bola modern dimulai di Inggris. Beberapa fakta bahkan menyebutkan bahwa bola pertama yang digunakan adalah kepala dari beberapa perampok Denmark. Dikatakan bahwa selama abad pertengahan, bentuk permainan sepak bola dulu digunakan untuk memungkinkan banyak praktek manyakitkan seperti menendang, meninju, menggigit dan mencongkel. Tujuan utamanya adalah untuk membawa bola ke tempat sasaran. Orang-orang mulai sangat menyukai permainan terseubt. Mereka akan berbondong-bondang ke lapangan sepanjang hari. Kadang-kadang kompetisi tumbuh sengit dan massa menjadi sangat liar yang ada insiden sering kekerasan selama pertandingan. Hal ini juga mengatakan bahwa tentara sangat mengagumi permainan tersebut bahkan mereka rela bolos belajar memanah untuk menontonnya.


Raja Edward III melarang sepak bola di 1365 karena tumbuhnya insiden kekerasan dan mengumbar militer dalam olahraga. Pada 1424 Raja James I dari Skotlandia juga menyatakan dalam Parlement "Na man play Fute-ball" (Tidak ada orang yang boleh bermain sepak bola)


Kapan dan di mana tepatnya awal sepak bola adalah pertanyaan yang tidak memiliki jawaban yang tepat. Permainan sepak bola merupakan permainan populer yang telah dimainkan selama lebih dari tiga ribu tahun. Kelahiran zaman sepak bola modern harus dikreditkan ke Inggris. Hal itu juga dikenal sebagai sepak bola, dengan Skotlandia dan Inggris menjadi pendiri dari permainan sistematis sepak bola.


Pada tahun 1815, sebuah perkembangan besar terjadi yang membuat sepak bola populer di Universitas, Sekolah Tinggi dan Sekolah. Populer English School dan Eton College tampil dengan seperangkat aturan, yang dikenal sebagai Cambridge Rules. Sepak bola dipisahkan menjadi dua kelompok; beberapa perguruan tinggi dan sekolah memilih untuk aturan Rugby yang memungkinkan menyandung, menendang dan juga membawa bola. Aturan-aturan ini secara eksklusif dilarang sesuai aturan Cambridge.


Sejarah sepak bola modern didirikan pada tahun 1863. Pada bulan Oktober 1863, sebelas perwakilan dari klub-klub dan sekolah London bertemu di Freemason Tavern untuk mengatur aturan-aturan dasar umum untuk mengontrol pertandingan antara mereka sendiri. Hasil dari pertemuan ini adalah pembentukan Asosiasi Sepakbola. Pada bulan Desember 1863, sepak bola Rugby Football Association akhirnya memisahkan diri.


Tegas menetapkan dasar sepak bola pada tahun 1869, Asosiasi Sepakbola melarang keras jenis memenggang bola. Popularitas sepak bola menyebar dengan cepat selama 1800 sebagai perluasan Inggris, pedagang dan tentara memperkenalkan olahraga ke berbagai belahan dunia.


Italia, Austria dan Jerman menarik ke Eropa, sementara Argentina, Uruguay dan Brazil mengadopsi olahraga di Amerika Selatan. FIFA didirikan pada tahun 1904 dan oleh 1930-an, liga yang berbeda yang beroperasi dari berbagai negara. FIFA dikreditkan dengan mengorganisir Piala Dunia pertama di Uruguay. Sejarah sepak bola kaya dengan peristiwa, pengembangan dan tumbuh menggila di seluruh dunia.


B. Pengertian sepak bola


Sepak bola merupakan salah satu permainan beregu. Setiap regu terdiri atas 11 pemain, termasuk 1 orang penjaga gawang (keeper). Permainan ini sangat memerlukan keterampilan gerak kaki dan tungkai. Sedangkan, untuk penjaga gawang diperbolehkan menggunakan tangan selama di area gawangnya. Namun, jika keluar area gawangnya maka menjadi suatu pelanggaran.


Permainan sepak bola bertujuan untuk memasukkan bola ke gawang lawan dan berusaha untuk menjaga gawangnya sendiri agar tidak kemasukan bola. Permainan ini dimainkan dalam 2 babak. Tiap babak terdiri atas 45 menit. Waktu istirahat di antara dua babak ialah 10 menit. Suatu tim dinyatakan memenangi permainan, apabila dapat mencetak gol ke gawang lawan sebanyak mungkin.

Sumber :
http://id.wikipedia.org/wiki/Sepak_bola
http://www.zonasiswa.com/2014/09/sejarah-dan-pengertian-sepak-bola.html

SOFTSKILL 2

HISTORY OF GRAPHIC DESIGN


Desain grafis adalah seni dalam berkomunikasi menggunakan tulisan, ruang, dan gambar. Bidang ini merupakan bagian dari komunikasi visual. Ilmu desain grafis mencakup seni visual, tipografi, tata letak, dan desain interaksi.

1. SEJARAH
Pada tahun , Henry Cole menjadi salah seorang yang paling berpengaruh dalam pendidikan desain di Inggris, ia meyakinkan pemerintah tentang pentingnya desain dalam sebuah jurnal yang berjudul Journal of Design and Manufactures. Dia menyelenggarakan The Great Exhibition sebagai perayaan atas munculnya teknologi industri modern dan desain bergaya Victoria.
Dari tahun 1891 sampai 1896, Percetakan William Morris Kelmscott mempublikasikan buku karya desain grafis yang dibuat oleh gerakan Arts and Crafts dan membuat buku dengan desain yang lebih bagus dan elegan untuk dijual kepada orang-orang kaya. Morris membuktikan adanya potensi pasar untuk produk-produk desain grafis. Morris juga mempelopori pemisahan desain grafis dari seni rupa. Karya –karya Morris dan karya dari pergerakan Private Press secara langsung mempengaruhi Art Nouveau, dan secara tidak langsung mempengaruhi perkembangan desain grafis pada awal abad ke 20.
Kata Desain Grafis pertama kali digunakan pada tahun 1922 di sebuah esai berjudul New Kind of Printing Calls for New Design yang ditulis oleh William Addison Dwiggins, seorang desainer buku Amerika. Raffe's Graphic Design, yang diterbitkan pada tahun 1927, dianggap sebagai buku pertama yang menggunakan istilah Desain Grafis pada judulnya
The signage in the London Underground adalah contoh desain klasik pada abad modern yang menggunakan jenis huruf yang dirancang oleh Edward Johnston pada tahun 1916.

1.1 The advent of printing/Munculnya percetakan
Desain grafis berkembang pesat seiring dengan perkembangan sejarah peradaban manusia saat ditemukan tulisan dan mesin cetak. Pada tahun 1447, Johannes Gutenberg (1398-1468) menemukan teknologi mesin cetak yang bisa digerakkan dengan model tekanan menyerupai disain yang digunakan di Rhineland, Jerman, untuk menghasilkan anggur. Ini adalah suatu pengembangan revolusioner yang memungkinkan produksi buku secara massal dengan biaya rendah, yang menjadi bagian dari ledakan informasi pada masa kebangkitan kembali Eropa.
Tahun 1450 Guterberg bekerjasama dengan pedagang dan pemodal Johannes Fust, dibantu oleh Peter Schoffer ia mencetak “Latin Bible” atau disebut “Guterberg Bible”, “Mararin Bible” atau “42 line Bible” yang diselesaikanya pada tahun 1456. Temuan Gutenberg tersebut telah mendukung perkembangan seni ilustrasi di Jerman terutama untuk hiasan buku. Pada masa itu juga berkembang corak huruf (tipografi). Ilustrasi pada masa itu cenderung realis dan tidak banyak icon. Seniman besarnya antara lain Lucas Cranach dengan karyanya “Where of Babilon”.
Pada perkembangan berikutnya, Aloys Senefelder (1771-1834) menemukan teknik cetak Lithografi. Berbeda dengan mesin cetak Guterberg yang memanfaatkan tehnik cetak tinggi, teknik cetak lithografi menggunakan tehnik cetak datar yang memanfaatkan prinsip saling tolak antara air dengan minyak. Nama lithografi tersebut dari master cetak yang menggunakan media batu litho. Tehnik ini memungkinkan untuk melakukan penggambaran secara lebih leluasa dalam bentuk blok-blok serta ukuran besar, juga memungkinkan dilakukannya pemisahan warna. Sehingga masa ini mendukung pesatnya perkembangan seni poster. Masa keemasan ini disebu-sebut sebagai “The Golden Age of The Poster”.
Tokoh-tokoh seni poster tehnik lithogafi (1836-1893) antara lain Jules Cheret dengan karya besarnya “Eldorado: Penari Riang” (1898), “La Loie Fuller: Penari Fuller” (1897), “Quinquina Dubonnet” (1896), “Enu des Sirenes” (1899). Tokoh-tokoh lainya antara lain Henri de Toulouse Lautrec dan Eugene Grasset.

1.2 Emergence of the Design Industry/Munculnya Desain Industry
Desain Industri adalah penggunaan kedua diterapkan seni dan ilmu untuk meningkatkan estetika, desain, ergonomi, fungsi, dan / atau kegunaan dari produk diterapkan, dan juga dapat digunakan untuk meningkatkan pemasaran produk dan bahkan produksi. Peran seorang desainer industri adalah untuk menciptakan dan melaksanakan solusi desain untuk masalah bentuk, kegunaan, ergonomi fisik, pemasaran, pengembangan merek, dan penjualan.

1.3 Tweenteeth century design/Desain abad kedua puluh
Pada tahun 1920, Aliran konstuktivisme di Uni Soviet melihat seni yang berorientasi individu tidak ada gunanya bagi Rusia dan membuat sesuatu yang dapat diterapkan di dunia nyata. Mereka mendesain bangunan, perangkat teater, poster, kain, pakaian, perabot, logo, menu, dll.

2. Type of Graphic Design
1. Drafter
Desainer khusus untuk membuat arsitektur dan rancang bangun yang simetris dan digunakan untuk keperluan pembuatan sesuatu yang memerlukan ketelitian tinggi dan rancangan. Membutuhkan orang orang yang ahli di software (Autocad, Archicad, 3d revit architecture). Sangat dibutuhkan di dunia arsitektur dan industri.
2. Editor
Desainer khusus untuk membuat kover, sampul, banner, dsb. Dan juga membuat karya karya desain grafis misalnya: brosur, kartu nama, pin, logo, poster, dsb. Yang memerlukan sentuhan pandangan dan software yang harus dikuasai adalah : Corel draw,Adobe Photoshop,Freehand,Illustrator. Sangat dibutuhkan di dunia periklanan dan publikasi.
3. Layouter
Desianer khusus untuk membuat tatanan layout sebuah majalah atau koran atau publikasi yang lainya dan diharuskan mempunyai feel untuk tata letak agar enak dilihat. Sedangkan aplikasi yang harus dikuasai adalah Adobe Page Maker, MS.Publisher, Adobe In Design. Sangat dibutuhkan dipercetakan dan industri koran/buku/majalah.
4. Art Director
Desainer khusus unuk membuat karya karya seni dari komputer yang bisa digunakan untuk visual effects ataupun hanya untuk hiasan saja. Membutuhkan kreativitas tinggi untuk membuat karya agung yang akan dibuat. Sedangkan software yang harus dikuasai adalah : Corel draw, Photoshop, Photo paint, Art creator. Sangat dibutuhkan di dunia perfilman, seniman visualisator, foto editing effects.
5. Fotografer
Desianer khusus yang selain melakukan pengeditan foto juga merangkap sebagai fotografer, harus memiliki talenta khas fotografer serta mampu mengedit foto sesuai event atau yang perfect. Membutuhkan intelegensi tinggi kreativitas tinggi dan harus menguasai adobe photoshop,ieworks,photo studio. Sangat dibutuhkan didunia fotografi, foto editor, wartawan, dsb.
6. Animator
Desainer khusus bekerja pada bidang motion graphic, iklan atau film fantasi. Harus memiliki daya tahan tinggi, pengetahuan yang cukup tinggi , pengalaman dan harus menguasai Macromedia Flash, Adobe Flash, After Effects, 3d Maya, Gif Animator dan Corel Rave. Dibutuhkan di dunia advertising, perfilman, pertelevisian.
7. Visualisator
Desainer khusus untuk memberikan gambaran sebuah produk atau karya dalam bentuk real / 3d dan harus memiliki kemampuan otak kanan yang cukup tinggi serta harus menguasai 3d Max, Autocad, Swift 3d, Digital Clay. Sangat dibutuhkan di dunia visualisasi produk dan presentasi produk.
8. Video Editor
Desainer khusus untuk mengedit video atau film dan juga merangkap sebagai video shooter, harus memiliki imajinasi tinggi dan harus menguasai Adobe After Effects, 3d Maya, Adobe Premiere, Ulead Video Studio, Sony Vegas, Pinneacle. Sangat dibutuhkan di dunia perfilman dan industri musik.
9. Integrated Desainer
Desainer khusus yang membutuhkan integrasi dengan programmer misalnya pembuatan game, cd interaktif, web
desain, dsb. Sedangakan anda harus menguasai hampir semua elemen desain. Sangat dibutuhkan di industri informatika.

3. Modern Graphic Subfield/Sub bidang grafis desain modern

Bidang Komunikasi Grafis dipilah menjadi 3 sub-bidang:
A.    Desain Grafis: merancang / menyusun bahan (huruf, gambar dan unsur grafis lain) menjadi informasi visual pada media (cetak) yang dimengerti publik.
B.     Ilustrasi: menampilkan informasi dengan ketrampilan gambar tangan dan penuangan daya imajinasi.
C.     Fotografi: menampilkan informasi dengan ketrampilan menangkap cahaya melalui kamera dankepiawaian memilih / mengolah hasil bidikan.

4.      What is/Explanation about
4.1 Animation
Animasi adalah gambar begerak berbentuk dari sekumpulan objek (gambar) yang disusun secara beraturan mengikuti alur pergerakan yang telah ditentukan pada setiap pertambahan hitungan waktu yang terjadi. Gambar atau objek yang dimaksud dalam definisi di atas bisa berupa gambar manusia, hewan, maupun tulisan. Pada proses pembuatannyam sang pembuat animasi atau yang lebih dikenal dengan animator harus menggunakan logika berfikir untuk menentukan alur gerak suatu objek dari keadaan awal hingga keadaan akhir objek tersebut. Perencanaan yang matang dalam perumusan alur gerak berdasarkan logika yang tepat akan menghasilkan animasi yang menarik untuk disaksikan.
Apabila kita perhatikan penjelasan sebelumnya, maka dapat disimpulkan bahwa terdapat dua hal penting yang harus diperhatikan dalam pembuatan animasi, yaitu Objek/ gambar dan alur gerak.

4.2 Architecture
Arsitektur adalah seni yang dilakukan oleh setiap individual untuk berimajinasikan diri mereka dan ilmu dalammerancang bangunan. Dalam artian yang lebih luas, arsitektur mencakup merancang dan membangun keseluruhan lingkungan binaan, mulai dari level makro yaitu perencanaan kota, perancangan perkotaan, arsitektur lanskap, hingga ke level mikro yaitu desain bangunan, desain perabot dan desain produk. Arsitektur juga merujuk kepada hasil-hasil proses perancangan tersebut.

4.3 Art Direction
Art Direction adalah sebuah proses yang memadukan penciptaan unsur visual desain. Sebuah art direction memanfaatkan dan mengintegrasikan berbagai elemen dalam desain untuk menghasilkan sebuah tampilan tertentu dan karya seni yang dihasilkan membutuhkan ekspresi dalam penyampaian yang tepat.

4.4 Communication Design
Desain komunikasi pada dasarnya merupakan istilah penggambaran untuk proses pengolahan media dalam berkomunikasi mengenai pengungkapan ide atau penyampaian informasi yang bisa terbaca atau terlihat. Desain Komunikasi erat kaitannya dengan penggunaan tanda-tanda (signs), gambar (drawing), lambang dan simbol, ilmu dalam penulisan huruf (tipografi), ilustrasi dan warna yang kesemuanya berkaitan dengan indera penglihatan.
Proses komunikasi disini melalui eksplorasi ide-ide dengan penambahan gambar baik itu berupa foto, diagram dan lain-lain serta warna selain penggunaan teks sehingga akan menghasilkan efek terhadap pihak yang melihat. Efek yang dihasilkan tergantung dari tujuan yang ingin disampaikan oleh penyampai pesan dan juga kemampuan dari penerima pesan untuk menguraikannya.

4.5 Industrial Design
Desain industri test (bahasa Inggris: Industrial design) adalah seni terapan di mana estetika dan usability (kemudahan dalam menggunakan suatu barang) suatu barang disempurnakan. Desain industri menghasilkan kreasi tentang bentuk, konfigurasi, atau komposisi garis atau warna atau garis dan warna atau gabungannya, yang berbentuk 3atau 2 dimensi, yang memberi kesan estetis, dapat dipakai untuk menghasilkan produk, barang, komoditas industri atau kerajinan tangan. Sebuah karya desain dianggap sebagai kekayaan intelektual karena merupakan hasil buah pikiran dan kreatifitas dari pendesainnya, sehingga dilindungi hak ciptanya oleh pemerintah melalui Undang-Undang No. 31 tahun 2000 tentang Desain Industri. Kriteria desain industri adalah baru dan tidak melanggar agama, peraturan perundangan, susila, dan ketertiban umum. Jangka waktu perlindungan untuk desain industri adalah 10 tahun terhitung sejak tanggal penerimaan permohonan Desain Industri ke Kantor Ditjen Hak Kekayaan Intelektual.
Desain Industri adalah cabang HKI yang melindungi penampakan luar suatu produk. Sebelum perjanjian TRIPS lahir, desain industri dilindungi oleh Undang-Undang Hak Cipta. Namun karena perkembangan desain yang sangat pesat, maka perlu dibuatkan UU Khusus yang mengatur tentang desain industri.

4.6 Copy Writing
Copywriting adalah seni penulisan pesan penjualan yang paling persuasif yang dilatarbelakangi kewiraniagaan yang kuat. Tulisan itu harus mampu menarik perhatian (attention), menimbulkan ketertarikan (interest), keinginan (desire), menciptakan keyakinan (conviction) dan tindakan (action). (Frank Jefkins).
Copywriting bisa disebut juga sebuah tulisan dengan aneka gaya dan pendekatan yang dihasilkan dengan cara kerja keras melalui perencanaan dan kerja sama dengan klien , staf legal, account executive , peneliti , dan direktur seni(art director). Copy Writer adalah Seseorang yang merencanakan, membuat dan mengevaluasi naskah untuk Print Ad, TV comm, Radio Comm, dan Aktivitas Below The Line (BTL)seperti : brosur, company profile, leaflet dsb.
Tujuan Copywriting :
- Membentuk perilaku membeli.
- Terpenuhinya pesan penjualan.

5.      The Influewe of Graphic Design in our world

5.1 Culture Influency – Ethis in Graphic design/ Ethis in Graphic Design
Desain grafis berfungsi sebagai filter melalui banyak komunikasi kami sebarluaskan. Desainer grafis menemukan jati diri mereka dalam posisi unik menjadi penunggu informasi serta menyediakan cermin yang mencerminkan budaya kontemporer. Pengaruh yang desainer grafis terhadap bagaimana komunikasi yang disampaikan mungkin tidak selalu jelas bagi mereka. Seringkali mereka terlibat dalam rincian proyek dan bahkan tidak menyadari dampak pekerjaan yang mereka telah miliki.

5.2 Movies
Sebuah movies, juga disebut film, adalah serangkaian gambar diam yang, ketika ditampilkan di layar, menciptakan ilusi gambar bergerak karena fenomena phi. Ilusi optik ini menyebabkan penonton untuk merasakan gerakan kontinyu antara objek terpisah dilihat dengan cepat berturut-turut. Sebuah film dibuat dengan memotret adegan yang sebenarnya dengan kamera film; dengan memotret gambar atau model miniatur menggunakan teknik animasi tradisional; dengan cara CGI dan animasi komputer; atau kombinasi dari beberapa atau semua ini.

6.      Desain Pemodelan Grafis dari segi interaksi manusia & komputer/ Graphic Design in term of modelling human computer interaction

6.3 History of HCI

A.    Interaction paradigma
Interaksi manusia-komputer (HCI) melibatkan studi, perencanaan, desain dan penggunaan antarmuka antara orang-orang (pengguna) dan komputer. Hal ini sering dianggap sebagai persimpangan ilmu komputer, ilmu perilaku, desain, studi media, dan beberapa bidang studi lainnya.

B.     Notable systems and prototypes
Sebuah prototipe adalah awal sampel, model, atau peluncuran produk yang dibangun untuk menguji konsep atau proses atau bertindak sebagai sesuatu yang harus direplikasi atau belajar dari. Ini adalah istilah yang digunakan dalam berbagai konteks, termasuk semantik, desain, elektronik, dan program perangkat lunak. Sebuah prototipe dirancang untuk menguji dan percobaan desain baru untuk meningkatkan presisi oleh analis sistem dan pengguna. Prototyping berfungsi untuk memberikan spesifikasi untuk nyata, sistem kerja daripada yang teoritis.

6.4 General human-computer interaction concepts/konsep umum interaksi manusia komputer

A. Hardware
Komputer hardware adalah kumpulan elemen-elemen fisik yang merupakan sistem komputer. Hardware komputer mengacu pada bagian fisik atau komponen komputer seperti monitor, mouse, keyboard, penyimpanan data komputer, hard disk drive (HDD), unit sistem (kartu grafis, kartu suara, memori, motherboard dan chip), dll yang semuanya benda fisik yang bisa disentuh (dikenal sebagai tangible). Sebaliknya, perangkat lunak instruksi yang dapat disimpan dan dijalankan oleh perangkat keras.

B. Interface Design Method
User interface design (UID) atau rekayasa antarmuka pengguna desain website, komputer, peralatan, mesin, perangkat komunikasi mobile, dan aplikasi perangkat lunak dengan fokus pada pengalaman pengguna dan interaksi. Tujuan dari desain antarmuka pengguna untuk membuat interaksi pengguna sesederhana dan seefisien mungkin, dalam hal mencapai tujuan pengguna-apa yang sering disebut desain yang berpusat pada pengguna.

C. Usability
Usability adalah kemudahan penggunaan dan learnability dari objek buatan manusia. Objek penggunaan bisa menjadi aplikasi software, website, buku, alat, mesin, proses, atau apa pun manusia berinteraksi dengan. Sebuah studi kegunaan dapat dilakukan sebagai fungsi pekerjaan utama oleh analis kegunaan atau fungsi pekerjaan sekunder oleh desainer, penulis teknis, tenaga pemasaran, dan lain-lain. Hal ini banyak digunakan dalam elektronik konsumen, komunikasi, dan objek transfer pengetahuan (seperti masak, dokumen atau bantuan online) dan benda-benda mekanis seperti gagang pintu atau palu.

D. Models an laws
Etika komputer adalah seperangkat asas atau nilai yang berkenaan dengan penggunaan komputer.  adalah adat istiadat atau kebiasaan yang baik dalam individu, kelompok maupun masyarakat dan komputer (bahasa Inggris: to compute) merupakan alat yang digunakan untuk menghitung dan mengolah data. Jumlah interaksi manusia dengan komputer yang terus meningkat dari waktu ke waktu membuat etika komputer menjadi suatu peraturan dasar yang harus dipahami oleh masyarakat luas. Misalnya : 1) Undang-Undang Nomor 11 Tahun 2008 Tentang Internet & Transaksi Elektronik (ITE).

Sumber :
http://newbieinhere.wordpress.com/2010/02/21/tugasimk/
http://id.wikipedia.org/wiki/Desain_grafis
http://iwangraphic.wordpress.com/ruang-tamu/jenis-jenis-desain-grafis/
http://tittiduit.blogspot.com/
http://id.wikipedia.org/wiki/Arsitektur
http://justshareinfo.blogspot.com/2010/11/art-direction.html
http://id.wikipedia.org/wiki/Desain_komunikasi_visual
http://id.wikipedia.org/wiki/Desain_industri
https://dermaava.wordpress.com/2014/02/07/pengertian-copywriting-dan-teori-singkat/
http://siskaseptia.blogspot.com/

Kamis, 06 November 2014

PENGERTIAN DESAIN DAN PEMODELAN GRAFIS


1.Arti kata Desain,Model dan Grafis
Desain
Desain biasa diterjemahkan sebagai seni terapan, arsitektur, dan berbagai pencapaian kreatif lainnya. Dalam sebuah kalimat, kata "desain" bisa digunakan baik sebagai kata benda maupun kata kerja. Sebagai kata kerja, "desain" memiliki arti "proses untuk membuat dan menciptakan obyek baru". Sebagai kata benda, "desain" digunakan untuk menyebut hasil akhir dari sebuah proses kreatif, baik itu berwujud sebuah rencana, proposal, atau berbentuk obyek nyata.

Model
Model adalah rencana, representasi, atau deskripsi yang menjelaskan suatu objek, sistem, atau konsep, yang seringkali berupa penyederhanaan atau idealisasi. Bentuknya dapat berupa model fisik (maket, bentuk prototipe), model citra (gambar rancangan, citra komputer), atau rumusan matematis.

Grafik
Grafik (dari bahasa Inggris "Graphic") adalah presentasi visual pada sebuah permukaan seperti dinding, kanvas, layar komputer, kertas, atau batu bertujuan untuk memberi tanda, informasi, ilustrasi, atau untuk hiburan. Contohnya adalah: foto, gambar, Line Art, grafik, diagram, tipografi, angka, simbol, desain geometris, peta, gambar teknik, dan lain-lain. Seringkali dalam bentuk kombinasi teks, ilustrasi, dan warna.
Dalam Bahasa Indonesia, kata "Grafis" sering dikaitkan dengan Seni Grafis (Printmaking) dan Desain Grafis atau Desain Komunikasi Visual.
Grafika merupakan informasi verbal yang menggugakan gambar untuk menunjukkan informasinya

2. Arti Kata Desain Grafis

Desain grafis adalah seni dalam berkomunikasi menggunakan tulisan, ruang, dan gambar. Bidang ini merupakan bagian dari komunikasi visual. Ilmu desain grafis mencakup seni visual, tipografi, tata letak, dan desain interaksi

3.Pemahaman Desain dalam bidang:
A.Kesenian
Dalam bidang kesenian, desain sendiri meupakan sebuah seni tersendiri yang di hasilkan melalui karya-karya para pendesain. kesenian dan desain sangat berkaitan karena di setiap aspek desain selalu di kaitkan dengan seni ataupun kesenian.
B.Sistem Informasi/Teknologi/IT
Dalam bidang teknologi, desain juga sangat berkaitan. misalkan dalam pembuatan desain sebuah jaringan komputer atau jaringan internet yang memerlukan kreatifitas untuk membentuk sebuah desain jaringan tersebut agar dapat berfungsi dengan semsetinya.
C. Arsitektur
Dalam bidang arsitektur, desain juga sangat berkaitan. misalkan dalam pembuatan karoserie sebuah kendaraan dimana desain ersebut di kelola dengan menggunakan teknologi yang akan membentuk sebuah model atau bentuk dari sebuah bodi, rangka dan mesin kendaraan atau juga dapat di mislkan dalam pembuatan sebuah bangunan.
D.Pakaian
Dalam bidang pakaian, desain ini sangat amat saling terhubung karena agar dapat terlihat menarik dan setidaknya memiliki  model yang sesuai deperlukan sebuah desain untuk membuat atau membentuk pakaian memiliki model yang sesuai dan memiki nilai keindahan.

4.Prinsip dan Unsur Desain Grafis dalam bidang:
A. Kesenian
Prinsip dalam bidang kesenian sendiri yaitu desain memiiliki ruang kosong agar tampilan dari seni tersebut tidak terlalu terlihat padat sehingga dapat memiliki nilai keindahan yang enak untuk di nikmati serat memiliki kesederhanaan namun tidak mengurangi nilai keindahan di dalamnya.
Unsur dalam bidang kesenian memiliki warna yang sesuai agar indah di lihat terutama. Unsur dari bentuk, apabila terlihat abstrak pun masih bisa terlihat nilai dari kesenian tersebut. Memiliki tekstur yang sesuai dengan kesenian yang dibuat.
B. Arsitektur
Dalam bidang arsitektur, dsain grafis ini memiliki prinsip  Emphasis atau disebut juga pusat perhatian, merupakan pengembangan dominasi yang bertujuan untuk menonjolkan salah satu unsur sebagai pusat perhatian sehingga mencapai nilai artistic.
Unsur dari bidang arsitektur adalah Ruang yang merupakan jarak antara suatu bentuk dengan bentuk lainnya, pada praktek desain dapat dijadikan unsur untuk memberi efek estetika desain dan dinamika desain grafis. Dalam bentuk fisiknya pengidentifikasian ruang digolongkan menjadi dua unsur, yaitu obyek (figure) dan latarbelakang (background).

5.Pemahaman desain Grafis dalam karikatur
Dalam sebuah krikatur, pemanfaatan desain grafis sangat di perlukan untuk membuat sebuah desain dari karikatur itu sendiri. Karena karikatur sangat memerlukan pemahaman tantang garis, titik-titik serta pewarnaan yang ssuai agar terlihat seperti aslinya.

6.Contoh Pemodelan Grafis pada:
A.Kesenian : Pembuatan suatu kerangka dalam membuat gambar 3D
B.SISFO,Teknologi,IT: perancangan dalam membuat sebuah animasi 2D maupun 3D
C.Arsitektur: membuat sebuah pemodelan terhadap bangunan yang ingin didirikan
D. Budaya: Batik merupakan hanya sebagian kecil contoh manfaat desain pemodelan grafik pada bidang budaya.

Sabtu, 17 Mei 2014

“CLIENT-SERVER”
 DISUSUN OLEH :
SYARIF HIDAYAT (56412418) 3IA21

Kata Pengantar

Puji syukur saya penjatkan kehadirat Allah SWT, yang atas rahmat-Nya maka saya dapat menyelesaikan makalah ini yang berjudul “Client Server”. Semoga dengan makalah ini bisa menambah wawasan kita semua mengenai lebih jauh tentang Client Server. Dalam Penulisan makalah ini saya merasa masih banyak sekali kekurangannya, baik pada teknis penulisan maupun materi, mengingat akan kemampuan yang dimiliki. Untuk itu kritik dan saran dari semua pihak saya harapkan demi penyempurnaan makalah ini untuk kedepannya. Semoga materi dari makalah ini dapat bermanfaat dan menambah ilmu lagi mengenai Client Server. 


Bab I
Pendahuluan 
A. Latar Belakang Masalah
Pada zaman yang sudah canggih ini tentunya kita ingin dalam pengiriman data antar satu PC ke PC yang lain jauh lebih cepat, oleh karena itu untuk mempermudah perkembangan client server dari tahun ke tahun terus berkembang. Bagaimana cara kerja dari client server tersebut dan jenis aplikasi apa saja yang ada dalam client server. Hal tersebut memerlukan sebuah server atau lebih, server tersebut digunakan untuk mengirimkan dan menyediakan keperluan dari client. Dalam penyediaannya server dapat membatasi file dan data yang di minta oleh client hal tersebut dikarnakan untuk mencegah suatu kejadian yang tidak terduga dimana server di serang dengan cara mengirim virus lewat client maka karna hal tersebut server memiliki hak yang lebih tinggi dibandingkan dengan client.
B. Permasalahan 
Berdasarkan latar belakang di atas, maka permasalah yang akan dibahas dalam makalah ini adalah bagaimana cara kerja client – server .
C. Tujuan
Tujuan penulisan makalah ini adalah untuk menggetahui cara kerja dari client – server. 


Bab II 
Pembahasan 

A. Pengertian Client Server
Client dan server adalah dua buah aplikasi yang terhubung dan saling berinteraksi antara aplikasi yang berperan sebagai client dan aplikasi yang berperan sebagai server. Aplikasi Server lebih berperan sebagai penyedia layanan untuk aplikasi client, karna Aplikasi server sebagai penerima dan pemberi data yang di minta oleh aplikasi Client. Dalam hal ini aplikasi Client yang lebih berperan aktif dalam mengirim dan meminta data.
Menurut Kamus Lengkap Komputer dan Istilah Teknologi Informasi (2002:98), client-server adalah Model jaringan yang memisahkan secara jelas mana yang dapat memberikan layanan jaringan(server) dan mana hubungan antar komputer dalam sebuah sistem yang hanya menerima layanan(client). Dari pengertian di atas dapat disimpulkan bahwa Client Server adalah hubungan antar komputer menggunakan sistem jaringan sebagai penghubung dimana Server sebagai penyedia data.
Sistem client server didefinisikan sebagai sistem terdistribusi, tetapi ada beberapa perbedaan karakteristik yaitu :
1. Servis (layanan) • Hubungan antara proses yang berjalan pada mesin yang berbeda • Pemisahan fungsi berdasarkan ide layanannya • Server sebagai provider, client sebagai konsumen
2. Sharing resources (sumber daya) Server bisa melayani beberapa client pada waktu yang sama, dan meregulasi akses bersama untuk share sumber daya dalam menjamin konsistensinya.
3. Asymmetrical protocol (protokol yang tidak simetris ) Many-to-one relationship antara client dan server.Client selalu menginisiasikan dialog melalui layanan permintaan, dan server menunggu secara pasif request dari client.
4. Transparansi lokasi Proses yang dilakukan server boleh terletak pada mesin yang sama atau pada mesin yang berbeda melalui jaringan.Lokasi server harus mudah diakses dari client. 5. Mix-and-Match Perbedaan server client platforms
6. Pesan berbasiskan komunikasi Interaksi server dan client melalui pengiriman pesan yang menyertakan permintaan dan jawaban.
7. Pemisahan interface dan implementasi Server bisa diupgrade tanpa mempengaruhi client selama interface pesan yang diterbitkan tidak berubah.
• Client Server System
• Client / Server Application

B. Perbedaan Tipe Client-Server 
1. File Servers
• File server vendors mengklaim bahwa mereka pertama menemukan istilah client-server.
• Untuk sharing file melalui jaringan
2. Database Servers
• Client mengirimkan SQL requests sebagai pesan pada database server,selanjutnya hasil perintah SQL dikembalikan.
• Server menggunakan kekuatan proses yang diinginkan untuk menemukan data yang diminta dan kemudian semua record dikembalikan pada client.
3. Transaction Servers (Transaksi Server) • Client meminta remote procedures yang terletak pada server dengan sebuah SQL database engine.
• Remote procedures ini mengeksekusi sebuah grup dari SQL statement
• Hanya satu permintaan / jawaban yang dibutuhkan untuk melakukan transaksi
4. Groupsware Servers
• Dikenal sebagai Computer-supported cooperative working
• Manajemen semi-struktur informasi seperti teks, image, bulletin boards dan aliaran kerja
• Data diatur sebagai dokumen
5. Object Application Servers
• Aplikasi client/server ditulis sebagai satu set objek komunikasi
• Client objects berkomunikasi dengan server objects melalui Object Request Broker (ORB)
• Client meminta sebuah method pada remote object
6. Web Application Servers (Aplikasi Web Servers)
• World Wide Web adalah aplikasi client server yang pertama yang digunakan untuk web.
• Client dan servers berkomunikasi menggunakan RPC seperti protokol yang disebut HTTP.

C. Fungsi client server 
Dalam konteks basis data, client mengatur interface berfungsi sebagai workstation tempat menjalankan aplikasi basis data. Client menerima permintaan pemakai, memeriksa sintaks dan generate kebutuhan basis data dalam SQL atau bahasa yang lain. Kemudian meneruskan pesan ke server, menunggu response dan bentuk response untuk pemakai akhir. Server menerima dan memproses permintaan basis data kemudian mengembalikan hasil ke client. Proses-proses ini melibatkan pemeriksaan autorisasi, jaminan integritas, pemeliharaan data dictionary dan mengerjakan query serta proses update. Selain itu juga menyediakan kontrol terhadap concurrency dan recovery. Ada beberapa keuntungan jenis arsitektur ini adalah : 
• Memungkinkan akses basis data yang besar
• Jika client dan server diletakkan pada komputer yang berbeda kemudian CPU yang berbeda dapat memproses aplikasi secara paralel. Hal ini mempermudah merubah mesin server jika hanya memproses basis data.
• Hanya server yang membutuhkan storage dan kekuatan proses yang cukup untuk menyimpan dan mengatur basis data
• Server dapat menangani pemeriksaan integrity sehingga batasan perlu didefinisikan dan validasi hanya di satu tempat, aplikasi program mengerjakan pemeriksaan sendiri Berikut ini adalah ringkasan fungsi client-server
Client
• Mengatur user interface
• Menerima dan memeriksa sintaks input dari pemakai
• Memproses aplikasi
• Generate permintaan basis data dan memindahkannya ke server
Server 
• Menerima dan memproses basis data yang diminta dari client
• Memeriksa autorisasi
• Menjamin tidak terjadi pelanggaran terhadap integrity constraint
• Melakukan query/pemrosesan update dan memindahkan response ke client

D. Aplikasi client server 
Istilah arsitektur mengacu pada desain sebuah aplikasi, atau dimana komponen yang membentuk suatu system ditempatkan dan bagaimana mereka berkomunikasi. Macam-macam arsitektur aplikasi Client-Server beserta kelebihan dan kekurangannya yaitu:
1. Standalone (one-tier) 
Pada arsitektur ini semua pemrosesan dilakukan pada mainframe. Kode aplikasi, data dan semua komponen sistem ditempatkan dan dijalankan pada host. Walaupun computer client dipakai untuk mengakses mainframe, tidak ada pemrosesan yang terjadi pada mesin ini, dan karena mereka “dump- client” atau “dump-terminal”. Tipe model ini, dimana semua pemrosesan terjadi secara terpusat, dikenal sebagai berbasis-host. Sekilas dapat dilihat kesalahan pada model ini. Ada dua masalah pada komputasi berbasis host: Pertama, semua pemrosesan terjadi pada sebuah mesin tunggal, sehingga semakin banyak user yang mengakses host, semakin kewalahan jadinya. Jika sebuah perusahaan memiliki beberapa kantor pusat, user yang dapat mengakses mainframe adalah yang berlokasi pada tempat itu, membiarkan kantor lain tanpa akses ke aplikasi yang ada. Pada saat itu jaringan sudah ada namun masih dalam tahap bayi, dan umumnya digunakan untuk menghubungkan terminal dump dan mainframe. Namun keterbatasan yang dikenakan pada user mainframe dan jaringan telah mulai dihapus. 
Keuntungan arsitektur standalone (one-tier):
• Sangat mudah
• Cepat dalam merancang dan mengaplikasikan
Kelemahan arsitektur standalone (one-tier):
• Tidak memungkinkan adanya re-usable component dan code.
• Cepat dalam merancang dan mengaplikasikan

 2. Client/Server (Two-tier) 
Dalam model client/server, pemrosesan pada sebuah aplikasi terjadi pada client dan server. Client/server adalah tipikal sebuah aplikasi two-tier dengan banyakclient dan sebuah server yang dihubungkan melalui sebuah jaringan. Aplikasi ditempatkan pada computer client dan mesin database dijalankan pada server jarak-jauh. Aplikasi client mengeluarkan permintaan ke database yang mengirimkan kembali data ke client-nya. Model Two-tier terdiri dari tiga komponen yang disusun menjadi dua lapisan : client (yang meminta serice) dan server (yang menyediakan service). Tiga komponen tersebut yaitu : 
- User Interface. Adalah antar muka program aplikasi yang berhadapan dan digunakan langsung oleh user.
- Manajemen Proses.
- Database. Model ini memisahkan peranan user interface dan database dengan jelas, sehingga terbentuk dua lapisan.
Setiap sistem pasti memiliki kelebihan dan juga kekurangnnya, berikut merupakan kelebihan dan kekurangan dari model Two-tier :
Kelebihan dari model Two-tier
• Mudah
• Menangani Database Server secara khusus
• Relatif lebih sederhana untuk di develop dan diimplementasikan.
Kekurangan dari model Two-tier :
• Kurangnya skalabilitas
• Koneksi database dijaga
• Tidak ada tingkat menengah untuk menangani keamanan dan transaksi skala kecil.
3. Three Tier Arsitektur
Three Tier merupakan inovasi dari arsitektur Client Server. Pada arsitektur Three Tier ini terdapat Application Server yang berdiri di antara Client dan Database Server. Contoh dari Application server adalah IIS, WebSphere, dan sebagainya. Application Server umumnya berupa business process layer, dimana bisa didevelop menggunakan PHP, ASP.Net, maupun Java. Sehingga kita menempatkan beberapa business logic kita pada tier tersebut. Arsitektur Three Tier ini banyak sekali diimplementasikan dengan menggunakan Web Application. Karena dengan menggunakan Web Application, Client Side (Komputer Client) hanya akan melakukan instalasi Web Browser. Dan saat komputer client melakukan inputan data, maka data tersebut dikirimkan ke Application Server dan diolah berdasarkan business process-nya. Selanjutnya Application Server akan melakukan komunikasi dengan database server. Biasanya, implementasi arsitektur Three Tier terkendala dengan network bandwidth. Karena aplikasinya berbasiskan web, maka Application Server selalu mengirimkan Web Application-nya ke computer Client. Jika kita memiliki banyak sekali client, maka bandwidth yang harus disiapkan akan cukup besar, Sedangkan network bandwidth biasanya memiliki limitasi. Oleh karena itu biasanya, untuk mengatasi masalah ini, Application Server ditempatkan pada sisi client dan hanya mengirimkan data ke dalam database server. Konsep model three-tier adalah model yang membagi fungsionalitas ke dalam lapisan-lapisan, aplikasiaplikasi mendapatkan skalabilitas, keterbaharuan, dan keamanan. 
Kelebihan arsitektur Three Tier :
• Segala sesuatu mengenai database terinstalasikan pada sisi server, begitu pula dengan pengkonfigurasiannya. Hal ini membuat harga yang harus dibayar lebih kecil.
• Apabila terjadi kesalahan pada salah satu lapisan tidak akan menyebabkan lapisan lain ikut salah
• Transfer informasi antara web server dan server database optimal.
Kekurangan arsitekture Three Tier :
• Lebih susah untuk merancang
• Lebih susah untuk mengatur
• Lebih mahal

4. Multi Tier 
Arsitektur Multi Tier adalah suatu metode yang sangat mirip dengan Three Tier. Bedanya, pada Multi Tier akan diperjelas bagian UI (User Interface) dan Data Processing. Yang membedakan arsitektur ini adalah dengan adanya Business Logic Server. Database Server dan Bussines Logic Server merupakan bagian dari Data Processing, sedangkan Application Server dan Client/Terminal merupakan bagian dari UI. Business Logic Server biasanya masih menggunakan bahasa pemrograman terdahulu, seperti COBOL. Karena sampai saat ini, bahasa pemrograman tersebut masih sangat mumpuni sebagai business process. Multi-tier architecture menyuguhkan bentuk three – tier yang diperluas dalam model fisik yang terdistribusi. Application server dapat mengakses Application server yang lain untuk mendapat data dari Data server dan mensuplai servis ke client Application.
Kelebihan arsitektur Multi tier :
• Dengan menggunakan aplikasi multi-tier database, maka logika aplikasi dapat dipusatkan pada middle-tier, sehingga memudahkan untuk melakukan control terhadap client-client yang mengakses middle server dengan mengatur seting pada dcomcnfg.
• Dengan menggunakan aplikasi multi-tier, maka database driver seperti BDE/ODBC untuk mengakses database hanya perlu diinstal sekali pada middle server, tidak perlu pada masing-masing client.
Kekurangan arsitektur Multi tier :
• Program aplikasi tidak bisa mengquery langsung ke database server, tetapi harus memanggil prosedur-prosedur yang telah dibuat dan disimpan pada middle-tier.
• Lebih mahal

 5. Client server local & secara geografis Local Area Network (LAN) 
Local Area Network (LAN) adalah sejumlah komputer yang saling dihubungkan bersama di dalam satu areal tertentu yang tidak begitu luas, seperti di dalam satu kantor atau gedung. Secara garis besar terdapat dua tipe jaringan atau LAN, yaitu jaringan Peer to Peer dan jaringan Client-Server. Pada jaringan peer to peer, setiap komputer yang terhubung ke jaringan dapat bertindak baik sebagai workstation maupun server. Sedangkan pada jaringan Client-Server, hanya satu komputer yang bertugas sebagai server dan komputer lain berperan sebagai workstation. Client server lokal Sedangkan LAN secara geografis maksudnya adalah local area network yang mencakup suatu gedung, bangunan dan lain-lain.
Manfaat LAN:
• Pertukaran file dapat dilakukan dengan mudah (File Sharing).
• Pemakaian printer dapat dilakukan oleh semua client (Printer Sharing).
• Bila salah satu client/server terhubung dengan modem, maka semua atau sebagian komputer pada jaringan LAN dapat mengakses ke jaringan Internet atau mengirimkan fax melalui 1 mode


 Daftar Pustaka
http://dunovteck.wordpress.com/2011/06/07/client-server/
http://eviekris88.blogspot.com/2011/11/apa-itu-client-server.html http://dimas05.wordpress.com/2007/12/02/aplikasi-server-server-application http://www.zainalhakim.web.id/pengertian-client-server.html

Kamis, 10 April 2014

PERKEMBANGAN WEB

PENGERTIAN WEB

Pengertian dari web atau Website yaitu suatu kumpulan halaman situs yang merupakan bagian nama domain di World Wide Web (WWW). Web merupakan teknologi yang mempercepat akselerasi peradaban manusia. Web merupakan penghubung segala umat manusia di dunia tanpa harus bertemu langsung. Berbagai web menyediakan berbagai macam informasi yang dapat diakses secara langsung dan gratis. Pengetahuan berkembang dengan cepat melalui jalur web hal ini karena manusia mampu mengakses informasi, menggabungkan, dan kemudian menciptakan inovasi-inovasi baik dari sosial maupun teknologi yang dapat dimanfaatkan oleh umat manusia.

SEJARAH WEB

Website atau yang biasa kita sebut web ditemukan oleh Sir Timothy John “Tim” Berners-Lee. Beliau bekerja di European Laboratory for Particle Physics (CERN). Awalnya Berners-Lee hanya ingin menemukan cara untuk menyusun arsip-arsip risetnya. Untuk itu, beliau mengembangkan suatu sistem untuk keperluan pribadi. Sistem itu adalah program peranti lunak yang diberi nama Enquire. Sekitar bulan Maret 1989, “Tim” mengusulkan suatu protokol sistem distribusi di internet untuk pertukaran informasi di internet. Akhirnya situs web yang pertama kali diluncurkan pada tanggal 6 Agustus 1991 yaitu situs http://info.cern.ch/. World Wide Web, biasa lebih terkenal disingkat sebagai WWW adalah suatu ruang informasi yang dipakai oleh pengenal global yang disebut Pengidentifikasi Sumber Seragam untuk mengenal pasti sumber daya berguna. WWW sering dianggap sama dengan Internet secara keseluruhan, walaupun sebenarnya ia hanyalah bagian daripada Internet. Situs WWW dinyatakan sebagai situs yang bisa digunakan oleh setiap orang dan gratis pada tanggal 30 April 1993. Sebuah website ditulis dengan menggunakan format HTML(Hyper Text Markup Language). HTML merupakan suatu kode tag yang menginstruksikan suatu browser untuk menghasilkan sesuai dengan keinginan pembuatnya. Pada bulan September 1994, ‘Tim” mendirikan World Wide Web Consortium (W3C) yang merupakan organisasi internasional utama yang mengurus tentang standar dari website yang ada sekarang. Perkembangan website berdasarkan teknologi dan cara penggunaannya menurut pada praktisi informatika adalah sebagai berikut:
a. Web 1.0
Web 1.0 merupakan versi awal dari webs, dimana pada saat itu fungsi dari websute hanya sebagai pemberi informasi dan pengguna hanya sebagai pembaca (text only). Hal yang disajikan dalam web pada versi ini masih bersifat statis dan cenderung hanya bersifat informatif. Bahasa yang digunakan pada web ini masih berupa HTML saja.
b. Web 2.0
Web 2.0 muncul sekitar tahun 2003 atau 2004, dimana para pengguna website-pun dapat berkomunikasi 2 arah dan memiliki berbagai kelebihan lainnya. Namun, dalam WEB 2.0, WEB sudah merupakan ajang interaksi antar sesama pengguna misalnya blog pribadi, friendster, multiply dan lain sebagainya. Bentuk yang menjadi khas pada generasi ini adalah WEB bukannya hanya merupakan sumber bacaan dan mencari informasi namun juga sebagai bagian dari interaksi sosial. Kelebihan dari web 2.0 ini adalah sebagai berikut (menurut O’Reilly media):
- The Web as Platform (Pengerjaan suatu aplikasi/tulisan dapat langsung dikerjakan di media internet tanpa harus mengerjakannya terlebih dahulu di windows desktop).
- Harnessing Collective Intelligence (Web 2.0 memiliki kinerja untuk memanfaatkan tulisan orang lain untuk mengisi konten web secara kolektif (tidak hanya webmaster yang mengisi konten sendiri), contohnya seperti youtube).
- Data is the Next Intel Inside (merupakan suatu garansi kepercayaan dari para pemberi data kepada pemilik website bahwa pada era web 2.0 data sangatlah penting dan harus di update setiap waktu).
- End of the Software Release Cycle (pada web 2.0 aplikasi software dapat langsung digunakan lewat internet/internet menjadi platform menjalankan program).
- Lightweight Programming Models (pembuatan web 2.0 menggunakan bahasa yang ringan dan mendukung pengembagan program)
c. Web 3.0
Generasi terakhir yang masih menjadi bahan pembicaraan sampai sekarang adalah mengenai WEB 3.0. Definisi dari WEB 3.0 pun masih banyak diperdebatkan. Berbagai macam definisi banyak disajikan oleh berbagai pakar. Jika kita mengacu ke Tim berners Lee maka WEB 3.0 Adalah “People keep asking what Web 3.0 is. I think maybe when you've got an overlay of scalable vector graphics - everything rippling and folding and looking misty - on Web 2.0 and access to a web semantik integrated across a huge space of data, you'll have access to an unbelievable data resource”. Web 3.0 ini diperkirakan akan terus berkembang dari tahun 2010-2020. Lalu untuk tambahan bahwa untuk Web 3.0 ini sudah menggunakan HTML 5 yaitu versi terbaru dari HTML di tahun 2014 ini. Menurut PC magazine karakteristik dari web 3.0 adalah :
- Semantic Web (web dengan kemampuan membaca situs semudah manusia membacanya sehingga informasi dapat disajikan dengan cepat dan tepat).
- The 3D Web (web dengan kemampuan visual 3D dan interaksi secara realtime).
- The Media-Centric Web (Photo, audio, dan video akan menjadi cara lain untuk mencari informasi yang kita inginkan selain keyword).
- The Pervasive Web (Web yang mudah diakses dengan berbagai cara dan alat berbeda kapan saja dan dimana saja)



REFERENSI :
http://lazu16.blogspot.com/2013/01/perkembangan-website.html http://firstdiyana.blogspot.com/2011/04/perkembangan-web.html http://id.wikipedia.org/wiki/World_Wide_Web

Minggu, 26 Januari 2014

PROGRAM HOTEL DENGAN C++

  • Ini Listing Programnya 
#include<iostream.h>
#include<conio.h>
#include<stdio.h>
#include<string.h>

main()
{
char kd_kamar,nm_tamu[20],kd_kls,nm_kls[10],nm_kamar[10];
int  lama;
long bt,harga,total;

cout<<"=================================================="<<endl;
cout<<"\t\tHOTEL MAKMUR SEJAHTERA \n";
cout<<"=================================================="<<endl;
cout<<"Nama Penginap : ";gets(nm_tamu);
cout<<"=================================================="<<endl;
cout<<"Pilihan Kamar :\n";
cout<<"1. Liverpool \n";
cout<<"2. Arsenal \n";
cout<<"3. Chelsea \n";
cout<<"==================================================="<<endl;
cout<<"Input Pilihan Kamar [1/2/3]             : ";cin>>kd_kamar;
cout<<"Input Pilihan Kelas [A.VIP/B.STANDARD]   : ";cin>>kd_kls;


if (kd_kamar=='1')
{
        strcpy(nm_kamar,"Liverpool");
        if (kd_kls=='a'||kd_kls=='A')
        {strcpy(nm_kls,"VIP");
       bt=50000;
       harga=250000;}
      else
      {strcpy(nm_kls,"STANDARD");
       bt=0;
       harga=250000;}
}
else if (kd_kamar=='2')
{
        strcpy(nm_kamar,"Arsenal");
      if (kd_kls=='a'||kd_kls=='A')
        {strcpy(nm_kls,"VIP");
       bt=50000;
      harga=200000;}
      else
      {strcpy(nm_kls,"STANDARD");
       bt=0;
       harga=250000; }
}
else
{
        strcpy(nm_kamar,"Chelsea");
        if (kd_kls=='a'||kd_kls=='A')
        {strcpy(nm_kls,"VIP");
       bt=50000;
       harga=250000;}
        else
      {strcpy(nm_kls,"STANDARD");
       bt=0;
       harga=250000;}

}
clrscr();

cout<<"\t\tHOTEL MAKMUR SEJAHTERA \n";
cout<<"==================================================="<<endl;
cout<<"Nama Penginap  : "<<nm_tamu<<endl;
cout<<"Tipe Kamar     : "<<nm_kamar<<endl;
cout<<"Kelas Kamar    : "<<nm_kls<<endl;
cout<<"Harga Kamar    : "<<harga<<endl;
cout<<"Biaya Tambahan : "<<bt<<endl;
cout<<"Lama Menginap  : ";cin>>lama;
cout<<"==================================================="<<endl;
total=lama*harga+bt;
cout<<"Total          : "<<total<<endl;
cout<<"==================================================="<<endl;

getch();
}

  • Inilah Output dari Program Diatas :